FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Godot

Esta selección de 42 modelos viene en escenas GLB que Godot 4 importa al arrastrar el archivo dentro del proyecto, sin plugins ni pasos de conversión. El FBX también entra con el importador ufbx integrado a partir de la 4.3. Roble, Pino silvestre, Abedul y Sauce llorón están formados por caras planas y el color se guarda en colores de vértice (COLOR_0) en vez de texturas: alcanza con un material que multiplique por color de vértice, y como las hojas son geometría sólida no se necesita alpha scissor ni overdraw transparente.

Los LOD0–LOD3 vienen como nodos MeshInstance3D separados, manejados con Visibility Range Begin/End y un modo de fundido en lugar de los LOD automáticos del importador; los sufijos -col y -colonly generan las formas de colisión. En LOD0 el presupuesto va de unos cientos a un par de miles de triángulos: sirve para móviles, WebGL, VR y juegos de estrategia o city builders estilizados, y los bosques se dibujan con MultiMeshInstance3D.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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