FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Low-poly para Godot

Los cactus Low-poly se integran en Godot 4 como escenas GLB: basta con arrastrar la carpeta al proyecto, el sufijo -col del nodo crea la colisión y los MeshInstance3D importados ya incluyen LOD0–LOD3. Las hojas son geometría sólida con colores de vértice (COLOR_0) en lugar de tarjetas alfa, por lo que un solo StandardMaterial3D que multiplica el color de vértice alcanza para todo el set, y un MultiMeshInstance3D esparce miles de copias en una sola llamada de dibujo.

La selección reúne Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe, todos con el pivote en la base para colocarse sobre terrenos irregulares sin desfases. Presupuestos de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0 funcionan bien en móviles, WebGL/WebGPU, VR y juegos de estrategia o de construcción; Visibility Range Begin/End se encarga de los LOD manuales.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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