FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Low-poly para Unity

Para Unity, este set de cactus viene como un paquete con los grupos LOD, los materiales y los colisionadores ya listos: Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe se colocan directamente en la escena. Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 reciben su LOD Group al importarlas, y el GLB se agrega con el paquete oficial glTFast.

El look facetado usa sombreado plano y el color va en los colores de vértice, así que no hay texturas ni trabajo de UV. Basta con un material Lit que multiplique por el color de vértice: un solo material cubre todo el desierto y ayuda al SRP Batcher y al GPU instancing. Las hojas son geometría sólida, sin alpha clipping. El LOD0 va de unos cientos a dos mil triángulos, ideal para móviles, WebGL, VR y estrategias estilizadas.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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