Acerca del estilo Low-poly
El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.
- Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
- El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
- Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
- Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en Unity
Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.
- Las mallas con sufijos
_LOD0…_LOD3obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla. - Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
- Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
- Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.
No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.