FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para Unity

Estas palmeras llegan como paquete de Unity: lo llevas al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya vienen configurados. Las mallas con sufijos _LOD0–_LOD3 reciben su LOD Group automáticamente al importar el FBX. Cocotero, Palmera datilera, Palma canaria, Washingtonia y Palmito traen pivote en la base y malla de colisión lista para el Mesh Collider.

El estilo Low-poly es flat shading y el color vive en los colores de vértice (COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video. Las hojas son geometría sólida, no tarjetas alpha: no hay alpha testing ni overdraw transparente, algo que pesa en GPU móviles. Un material que multiplica por el color de vértice sirve para toda la escena, así que los árboles se baten e instancian fácil en playas, islas y oasis.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores