FoliMesh

Acantilados y arcos estilo Low-poly para Unity

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Árboles, arbustos, hierba y rocas empaquetados para Unity: arrastra el paquete al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya están configurados. Este grupo reúne paredes rocosas para escenarios de juego: piezas modulares de acantilado que se unen entre sí, acantilados de esquina, acantilados en capas con estratos visibles, acantilados de creta blanca, arcos de piedra naturales y secciones completas de cañón. Juntos enmarcan valles, costas y pasos de montaña. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, así que las paredes grandes siguen siendo ligeras de dibujar y sólidas para personajes y física. El pivote está en la base, lo que facilita colocarlos sobre el terreno. Cada semilla genera una nueva disposición de rocas y un patrón de erosión distinto, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 6 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
6
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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