FoliMesh

Acantilados y arcos estilo Realista para Unity

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y follaje, mapas de normales y hojas con alpha test. Árboles, arbustos, hierba y rocas empaquetados para Unity: arrastra el paquete al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya están configurados. Este grupo reúne paredes rocosas para escenarios de juego: piezas modulares de acantilado que se unen entre sí, acantilados de esquina, acantilados en capas con estratos visibles, acantilados de creta blanca, arcos de piedra naturales y secciones completas de cañón. Juntos enmarcan valles, costas y pasos de montaña. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3 y colisión, así que las paredes grandes siguen siendo ligeras de dibujar y sólidas para personajes y física. El pivote está en la base, lo que facilita colocarlos sobre el terreno. Cada semilla genera una nueva disposición de rocas y un patrón de erosión distinto, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 6 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
6
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores