FoliMesh

Hongos y madera muerta estilo Realista para Unity

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y follaje, mapas de normales y hojas con alpha test. Árboles, arbustos, hierba y rocas empaquetados para Unity: arrastra el paquete al proyecto y el LOD Group, los materiales y los colliders ya están configurados. Este grupo reúne la hojarasca del suelo de un bosque: hongos como la amanita muscaria, el porcini, las chanterelas, la armilaria, las rúsulas y las micenas, además de troncos caídos, un tronco de abedul, madera muerta con poliporos, un tocón, una raíz expuesta y montones de ramas secas. Dan al bosque un aspecto vivido y habitado. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, de modo que troncos y tocones descansan con firmeza sobre terreno irregular. La madera muerta y las raíces sirven como puntos de referencia, mientras los hongos y las ramas llenan los huecos. Cada semilla cambia la forma del sombrero, la ramificación o el patrón de corteza, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 13 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
13
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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