FoliMesh

Palmeras estilo Realista para Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa, así que un Cocotero o una Palmera datilera realistas entran al proyecto con su LOD Group, sus materiales y su colisionador ya listos. Los sufijos _LOD0–_LOD3 hacen que Unity arme el LOD Group al importar, la malla de colisión se coloca en un Mesh Collider con el renderizador apagado y el pivote queda en la base para ubicarlas sobre el terreno.

La corteza lleva mapas de color base, normales y rugosidad; las hojas son tarjetas alpha-tested y no alpha-blended, por lo que escriben profundidad, no requieren ordenamiento y proyectan sombras correctas. Los LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas a distancia. Playas, islas y oasis en juegos en primera y tercera persona, supervivencia y mundos abiertos son el uso típico: guarda cada una de las cinco palmeras como prefab para el Terrain Tree Painter y usa GPU Instancing o el SRP Batcher en palmares densos. Para GLB, suma el paquete glTFast.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

Otras categorías

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