FoliMesh

Palmeras estilo Realista para Blender

El importador glTF 2.0 que ya viene con Blender (Archivo → Importar → glTF 2.0) abre cada palmera como nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados; también puedes usar FBX u OBJ. La corteza y las hojas llevan materiales separados, así que un Cocotero o una Palmera datilera se integran a un render o al armado del nivel sin tener que limpiar nodos. El pivote está en la base, de modo que las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desfase.

Para esparcirlas, conecta un nodo Collection Info a Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, y usa Random Value para rotación y escala; así mezclas las cinco palmeras: cocotero, datilera, canaria, Washingtonia y palmito. Cada modelo trae LOD0–LOD3, y LOD1–LOD3 van quitando ramas y tarjetas de hojas para las distancias largas. Las hojas alpha-tested escriben profundidad: las sombras salen bien y no hay que ordenar nada. Guarda los LOD en colecciones aparte o reexporta la escena a otro motor.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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