FoliMesh

Modelos 3D estilo Realista para Blender

Con el importador glTF 2.0 que Blender trae de fábrica (Archivo → Importar → glTF 2.0), estos 42 modelos entran directo a la escena; también puedes usar FBX u OBJ. Los materiales se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados, de modo que un Álamo, una Palmera datilera o un Agave quedan listos para renderizar sin ajustar el sombreado.

Para el layout, dispersa con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, con un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para combinar variantes como Ciprés, Saguaro o Nopal, y Random Value para rotación y escala. El pivote en la base deja cada instancia apoyada en el suelo. Guarda cada LOD en su propia colección y empieza por LOD1 o LOD2 en móvil, cuidando el overdraw de las hojas.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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