FoliMesh

Modelos 3D estilo Realista para PlayCanvas

PlayCanvas lee glTF de forma nativa, por lo que estos modelos realistas llegan como contenedores GLB: al subir el archivo en el Editor se genera un template con toda la jerarquía del modelo; en código se usan app.assets.loadFromUrl(url, 'container') e instantiateRenderEntity(). La corteza trae mapas de color base, normales y rugosidad; las hojas son cards con alpha test, así que el MASK de glTF pasa a alphaTest en el StandardMaterial, sin ordenar transparencias.

Los 42 modelos — Roble, Pino silvestre, Abeto, Abedul, Sauce llorón, Cocotero, Saguaro, Aloe — vienen con LOD0 a LOD3. Como PlayCanvas no tiene componente LOD, un script corto cambia los componentes de render según la distancia de cámara; los árboles estáticos comparten un batch group y los bosques grandes usan meshInstance.setInstancing(). La colisión se arma con un componente mesh y un rigidbody estático. Sirve para juegos de supervivencia, mundos abiertos y simuladores.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

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