Acerca del estilo Realista
Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.
- Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
- Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
- Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
- LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.
Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.
Uso en three.js
En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; agrega DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.
- LOD por distancia:
THREE.LODconlod.addLevel(mesh, distance)para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada cuadro. - Bosques:
InstancedMeshdibuja miles de copias en un solo draw call yBatchedMeshcombina varias variaciones de árboles.THREE.LODno funciona por instancia, así que agrupa tú las instancias por LOD en cada chunk. - Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
material.alphaTesty los materiales de doble cara recibenside: THREE.DoubleSideautomáticamente. - Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una biblioteca de física como Rapier o cannon-es.
Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.


















