FoliMesh

Palmeras estilo Realista para PlayCanvas

En PlayCanvas, las palmeras de FoliMesh se cargan como assets de contenedor GLB: al subir el archivo en el Editor se crea un template con toda la jerarquía, y en código sin editor se usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') junto con instantiateRenderEntity(). El Cocotero, la Palmera datilera, la Palma canaria, la Washingtonia y el Palmito vienen con LOD0–LOD3, malla de colisión, pivote en la base y exportación a GLB, FBX y OBJ.

El estilo realista usa materiales PBR metal/roughness que glTF 2.0 interpreta directamente como StandardMaterial: corteza con mapas de color base, normal y rugosidad, y hojas en tarjetas enmascaradas (alphaTest) que escriben profundidad, no requieren ordenamiento y dan sombras correctas. PlayCanvas no trae componente LOD, así que un script pequeño cambia los cuatro niveles según la distancia; las filas estáticas comparten un batch group y los palmares grandes se dibujan con setInstancing().

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

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