FoliMesh

Rocas estilo Realista para PlayCanvas

En PlayCanvas estas rocas entran como assets de tipo contenedor GLB: subes el archivo al editor y obtienes un template con la jerarquía completa; en código puro del motor, app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity(). Son siete modelos realistas — Guijarros, Piedra, Roca grande, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — con cuatro niveles de LOD, pivote en la base y exportación a GLB, FBX u OBJ.

Como PlayCanvas no tiene componente LOD, un script pequeño mide la distancia a la cámara y prende o apaga los componentes de render de LOD0–LOD3; las rocas fijas se pueden agrupar en un batch group y los montones repetidos van con instancing por hardware usando meshInstance.setInstancing(). Los mapas PBR metal/roughness dan los estratos, las grietas y el musgo. Con un componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático y el render desactivado, los acantilados se pueden caminar. Va bien para supervivencia, mundo abierto y juegos de disparos en primera persona en el navegador.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores