FoliMesh

Rocas estilo Realista para Unreal Engine

Las rocas realistas para Unreal Engine 5 se importan desde FBX, OBJ o glTF mediante Interchange, y el modo Foliage toma Guijarros, Piedra y Montón de piedras al primer arrastre. Cada Static Mesh incluye LOD0–LOD3, colisión convexa llamada UCX_<MeshName> y pivote en la base, así que Roca grande y Acantilado se asientan en terreno irregular sin desplazarse.

La superficie rocosa sigue el flujo PBR metal/roughness —color base, normales, rugosidad— que Unreal lee directamente. Activa Import Mesh LODs o agrega LOD1–LOD3 en el Static Mesh Editor. Los niveles bajos mantienen económicos Acantilado con rocas y Losa de roca a distancia, Nanite soporta campos densos de bloques y en móvil se conservan los LOD clásicos. Pensado para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consolas. Siete modelos, variaciones infinitas por semilla.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX con nombre UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores