FoliMesh

Mundo submarino estilo Realista para Unreal Engine

Vegetación realista con texturas PBR de corteza y follaje, mapas de normales y hojas con alpha test. Árboles, follaje y rocas para Unreal Engine 5 que funcionan con la herramienta Foliage desde la primera importación. Este grupo reúne plantas submarinas y formas de arrecife para fondos marinos, lagunas y aguas poco profundas: coral cuerno de ciervo, coral rojo, coral cerebro y gorgonias, además de algas laminarias, algas marinas y nenúfares. Combinados, crean el aspecto en capas de un arrecife o del fondo de un lago protegido. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, de modo que los corales permanecen anclados al fondo y no flotan. Las laminarias y las algas tienen pesos de balanceo para un movimiento suave. Cada semilla produce una forma de ramificación o una disposición de frondas distinta, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 7 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX con nombre UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.

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