FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Realista para Blender

El importador glTF 2.0 que viene con Blender (File → Import → glTF 2.0) abre estos modelos como nodos Principled BSDF ya conectados: color base, mapa de normales y alfa quedan enlazados; también acepta FBX y OBJ. Helecho, Mata de pasto y Junco vienen con LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, así que las instancias se apoyan en el terreno sin desplazarse.

Para armar la escena, conecta Distribute Points on Faces con Instance on Points a través de un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) y agrega Random Value para rotación y escala: las instancias casi no consumen memoria. Las tarjetas de hojas con alpha test escriben profundidad, así que no hace falta ordenarlas y las sombras quedan bien; materiales separados para corteza y hojas mantienen predecible la cantidad de draw calls. Sirve para suelos de bosque, praderas y orillas en supervivencia, mundo abierto y simuladores; en móvil, arranca desde LOD1 o LOD2.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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