FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Realista para Godot

Godot 4 importa escenas GLB de forma nativa: arrastra un Helecho al proyecto y sus materiales PBR de corteza y sus hojas con Alpha Scissor llegan intactos. Helecho, Mata de pasto y Junco traen LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, así que se apoyan sobre el terreno sin desplazamientos. Los LOD hechos a mano se controlan con Visibility Range Begin/End en nodos MeshInstance3D separados —el sistema HLOD de Godot—. Para orillas y praderas, MultiMeshInstance3D dibuja miles de Juncos y Matas de pasto en una sola llamada. Las hojas van enmascaradas, no mezcladas: escriben profundidad y proyectan sombras correctas, clave en supervivencia y mundos abiertos para PC y consola.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Otras categorías

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores