FoliMesh

Arbustos estilo Realista para Godot

Godot 4 importa GLB de manera nativa: los arbustos se agregan al proyecto como escenas con LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base. Las hojas son tarjetas con alpha test dentro de un StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode desactivado; el alphaMode MASK de glTF se asigna solo. La corteza mantiene su propio material PBR, así que la cantidad de draw calls sigue siendo predecible.

Cerca viva, Boj y Enebro cubren el plano medio entre los árboles, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano dan densidad al sotobosque, y el Bambú levanta pantallas verticales rápido. Para plantaciones grandes, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada y respeta los visibility ranges, así los niveles HLOD se desvanecen bien a distancia. Sirve para juegos de disparos en primera y tercera persona, supervivencia y mundos abiertos en PC; en celular conviene empezar desde LOD1 o LOD2 para limitar el overdraw de las tarjetas de hojas.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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