FoliMesh

Arbustos estilo Realista para Bevy

Bevy carga escenas por glTF, así que estos 8 arbustos realistas se entregan en GLB (FBX y OBJ requerirían crates de terceros) y se importan con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("cerca_viva.glb")), más un SceneRoot. Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano traen LOD0–LOD3, malla de colisión y pivote en la base para asentarlos sobre el terreno.

Los materiales realistas usan el flujo PBR metal/roughness que glTF 2.0 lee directo: materiales aparte para corteza y hojas, corteza con mapas base color, normal y roughness, y hojas como tarjetas alpha-tested que llegan como AlphaMode::Mask(cutoff). Con un VisibilityRange en cada entidad LOD se logra el cruce dithered, y las mallas compartidas se instancian solas a lo largo de una cerca viva. Sirve para supervivencia, mundos abiertos y juegos en primera o tercera persona; en móvil, arranca desde LOD1 o LOD2.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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