FoliMesh

Arbustos para Bevy

Bevy carga glTF/GLB directamente desde el AssetServer, por lo que los arbustos llegan en GLB y se instancian como SceneRoot: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("bush.glb")). Cada entidad LOD0–LOD3 recibe un VisibilityRange con transición dithered según la distancia, y las hojas con alphaMode MASK de glTF pasan a AlphaMode::Mask(cutoff) en StandardMaterial; los materiales de doble cara desactivan el back-face culling.

La selección abarca los ocho modelos — Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano: cercas vivas y matorrales para la capa entre los árboles y la cobertura de suelo. Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que repetir arbustos es económico; los colisionadores se arman desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier, para juegos Rust de supervivencia y exploración.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Packs

Otras categorías

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