FoliMesh

Palmeras para Bevy

En Bevy, el pipeline glTF hace que colocar palmeras sea directo: carga la escena con asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("cocotero.glb")) y genera la entidad con SceneRoot. La selección trae cinco palmeras — Cocotero, Palmera datilera, Palma canaria, Washingtonia y Palmito — cada una con mallas LOD0–LOD3 que se cambian con los márgenes start y end de VisibilityRange y fundido por dithering.

Las hojas llegan desde glTF con alphaMode MASK y quedan como AlphaMode::Mask en StandardMaterial; las frondas son de doble cara, así que el culling de caras posteriores queda desactivado. Bevy agrupa e instancia de forma automática las entidades que comparten malla y material, por lo que las filas largas de cocoteros siguen siendo livianas. Las mallas de colisión alimentan los colisionadores de Avian o bevy_rapier, y el pivote en la base apoya cada tronco sobre el terreno.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

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