FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para Bevy

Cinco palmeras — Cocotero, Palmera datilera, Palmera canaria, Washingtonia y Palmito — llegan como escenas GLB que Bevy carga directamente: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("cocotero.glb")), instanciadas con SceneRoot. El low-poly encaja con esta ruta: sombreado plano y colores de vértice (COLOR_0), sin texturas, con mallas y materiales direccionables por etiqueta. Cada modelo trae LOD0–LOD3; el LOD0 suele ir de unos cientos a un par de miles de triángulos.

Agrega un VisibilityRange a las entidades LOD0–LOD3 para el fundido tramado de Bevy (HLOD). Como las copias comparten una malla y un material, se agrupan e instancian solas: una playa completa sigue siendo liviana en celulares y WebGPU. En low-poly las hojas son geometría sólida: sin alpha test ni sobredibujado transparente; basta un StandardMaterial que multiplique por el color de vértice. Bevy no incluye física: arma el colisionador del tronco desde la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Bevy

Bevy carga glTF/GLB a través del AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")), instanciado con SceneRoot; las mallas y los materiales individuales se acceden por etiqueta. FBX y OBJ requieren crates de terceros, por eso conviene usar GLB.

  • LOD: asigna a las entidades LOD0–LOD3 un VisibilityRange (márgenes de inicio y fin) para cambiar según la distancia con fundido por dithering: el mecanismo HLOD de Bevy.
  • Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en AlphaMode::Mask(cutoff) en el StandardMaterial, y los materiales de doble cara desactivan el culling de caras traseras.
  • Las entidades que comparten malla y material se agrupan e instancian automáticamente, así que muchas copias de árboles resultan económicas.
  • Colisión: Bevy no incluye física; arma un collider a partir de la malla de colisión con Avian o bevy_rapier.

Otras categorías

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