FoliMesh

Palmeras estilo Low-poly para Godot

Godot 4 lee glTF/GLB de forma nativa, así que estas cinco palmeras — Cocotero, Palmera datilera, Palma canaria, Washingtonia y Palmito — se agregan a la escena como nodos MeshInstance3D, sin conversiones. Cada una trae LOD0–LOD3, pivote en la base y colisión; el FBX pasa por el importador ufbx integrado a partir de Godot 4.3.

Aquí el low-poly es geometría sólida y facetada, con sombreado plano y el color en los colores de vértice (COLOR_0): nada de texturas, nada de trabajo de UV, sin tarjetas alfa ni transparencia superpuesta. Cada árbol usa unos pocos cientos hasta dos mil triángulos en LOD0, así que una playa, una isla o un oasis se instancian con MultiMeshInstance3D; funciona bien en móvil, WebGL/WebGPU, VR y estrategia estilizada.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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