FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para Godot

Roble, pino silvestre, abeto, abedul, sauce llorón, olivo y ciprés vienen en GLB que Godot 4 abre sin plugins: basta arrastrar el archivo al proyecto y cada malla incluye LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base. El color está en los vértices (COLOR_0), así que no hay texturas y un solo StandardMaterial3D que multiplique por color de vértice cubre los 14 modelos.

Al ser hojas sólidas y no tarjetas con alfa, cada árbol cuesta entre unos cientos y un par de miles de triángulos en LOD0, algo que se nota en móviles, WebGL y VR. Para armar bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada y respeta los rangos de visibilidad; los LOD hechos a mano van en nodos MeshInstance3D con Visibility Range Begin/End.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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