FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para Blender

Blender abre estos árboles directamente con el importador GLB: File → Import → glTF 2.0 arma cada material como nodos Principled BSDF y, dado que los modelos low-poly llevan el color en vertex colors (COLOR_0), no hay texturas que volver a conectar. El flat shading da el look facetado, sin normal maps. Conviene guardar el LOD0 en una colección aparte y ocultar los LOD1–LOD3 mientras armas la escena.

Para bosques, parques, pueblos o juegos indie y móviles puedes dispersar con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, controlado por un nodo Collection Info (Separate Children, Pick Instance) que mezcla Roble, Pino piñonero, Ciprés y Álamo, con Random Value para rotación y escala. El pivote en la base hace que las instancias se apoyen sin desfase. El LOD0 ronda entre unos cientos y dos mil triángulos.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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