FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Blender

En Blender, los GLB se abren con el importador integrado (File → Import → glTF 2.0); FBX y OBJ también funcionan. Los materiales quedan como nodos Principled BSDF, y para este estilo solo hay que multiplicar el color base por el color de vértice: cero texturas. Cada modelo incluye LOD0–LOD3, colisión y pivote en la base, así que puedes ocultar LOD1–LOD3 al armar la escena.

Para llenar el terreno, Geometry Nodes basta: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por Collection Info (Separate Children + Pick Instance), mezcla robles, pinos silvestres, abedules y bambúes, y Random Value controla rotación y escala. Como el pivote está en la base, ninguna instancia flota. Son 42 modelos con un mismo material de color plano y entre unos cientos y un par de miles de triángulos en LOD0, pensados para celulares, WebGL/WebGPU, VR y juegos indie.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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