FoliMesh

Modelos 3D estilo Low-poly para Unity

La vegetación low-poly llega a Unity casi lista: el FBX se importa de forma nativa y las mallas con sufijos _LOD0–_LOD3 reciben un LOD Group automáticamente, con una malla de colisión aparte para el Mesh Collider. El Roble, el Cocotero y el Álamo se entregan como prefabs para la herramienta de pintado de árboles del Terrain — sin importador ni licencia de SpeedTree.

El sombreado plano y los colores por vértice eliminan las texturas, el trabajo de UV y casi toda la memoria de video; las hojas son geometría sólida, así que no hay alpha testing ni overdraw transparente, algo que pesa en GPU móviles. Un solo material puede compartirse entre los 42 modelos, y así los árboles se agrupan e instancian con GPU Instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6. El LOD0 se mantiene entre unos cientos y un par de miles de triángulos: sirve para estrategia, city builders, VR y WebGL estilizado.

Modelos
42
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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