FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Low-poly para Blender

Blender abre estos modelos con Archivo → Importar → glTF 2.0, y los materiales glTF llegan como nodos Principled BSDF; en el set low-poly el color va en el atributo de color de vértice, así que no hacen falta archivos de textura. Helecho, Mata de pasto y Junco son geometría sólida en lugar de tarjetas alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo que se nota en GPU móviles.

Dispérsalos con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children y Pick Instance) para mezclar variantes, más un Random Value para rotación y escala; las instancias consumen poca memoria. El pivote está en la base, así que nada queda flotando. Mantén cada LOD0–LOD3 en su colección, u oculta LOD1–LOD3 mientras armas un sotobosque, un prado o una orilla.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Blender

Blender abre GLB/glTF 2.0 con su importador integrado (File → Import → glTF 2.0) y también importa FBX y OBJ.

  • Los materiales glTF se convierten en nodos Principled BSDF con color base, mapa de normales y alfa ya conectados.
  • Guarda cada LOD en su propia colección u oculta LOD1–LOD3 mientras armas la escena.
  • Distribución con Geometry Nodes: Distribute Points on Faces → Instance on Points, alimentado por un nodo Collection Info (Separate Children + Pick Instance) para mezclar variaciones de árboles, más Random Value para rotación y escala. Las instancias ahorran memoria.
  • Con el pivote en la base, las instancias quedan apoyadas en el suelo sin desplazamientos.

Usa Blender para renders, armado de niveles o para reexportar una escena a otro motor.

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