FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Low-poly para PlayCanvas

PlayCanvas toma el GLB como un asset de tipo container: si subes un Helecho, una Mata de pasto o un Junco al Editor, obtienes un template con la jerarquía del modelo; en código sin editor se usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity(). Como no hay un componente LOD integrado, un script corto compara la distancia a la cámara y prende o apaga los componentes de render de las entidades LOD0–LOD3; en LOD0 los modelos van de unos cientos a un par de miles de triángulos.

El estilo low-poly guarda el color en los colores de vértice (glTF COLOR_0) con sombreado plano, así que no hay texturas ni trabajo de UV y la memoria de video casi no se usa. Las hojas son geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test y sin overdraw transparente, algo que pesa en las GPU móviles. Un solo material sirve para todas las plantas, por lo que helechos, pasto y juncos se agrupan en batch groups o se instancian sin problema.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Otras categorías

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