FoliMesh

Vegetación de suelo para PlayCanvas

En PlayCanvas estos modelos entran como assets container GLB: el editor convierte el archivo en un template con la jerarquía del modelo, y en código puro se usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') con asset.resource.instantiateRenderEntity(). Helecho, Mata de pasto y Junco vienen con LOD0–LOD3, así que un script breve compara la distancia de la cámara y prende o apaga los componentes de render, ya que PlayCanvas no tiene componente LOD incorporado.

Las hojas usan glTF MASK, que define alphaTest en el StandardMaterial; en frondas y briznas de dos caras conviene cull mode none. La colisión se arma con un componente mesh y un rigidbody estático, con el render desactivado. Helechos, pastos y juncos sirven para suelos de bosque, praderas y orillas en juegos de navegador, donde los meshes chicos se juntan en batch groups o se instancian con meshInstance.setInstancing().

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

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