FoliMesh

Árboles estilo Low-poly para PlayCanvas

Al cargar un GLB de FoliMesh en el editor de PlayCanvas se genera un container asset con la jerarquía del modelo lista, de modo que los 14 árboles de esta selección —del Roble y el Pino silvestre al Sauce llorón, el Olivo y el Baobab— se colocan directo en la escena. La geometría low-poly usa flat shading y todo el color está guardado en los vértices: sin texturas, sin trabajo de UV y con un solo StandardMaterial compartido.

Cada árbol trae LOD0–LOD3 y un pivote en la base. PlayCanvas no incluye un componente LOD, así que un script corto que compara la distancia a la cámara y activa el render component correspondiente resuelve el cambio de nivel. Los árboles estáticos pueden compartir batch group; para un bosque grande conviene el instancing por hardware con meshInstance.setInstancing(). Los troncos usan una collision de tipo mesh con un rigidbody estático.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Packs

Otras categorías

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