FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para PlayCanvas

Arrastra el GLB al editor de PlayCanvas —el FBX se convierte al importar— y obtienes un asset de tipo container con la jerarquía del modelo; si trabajas solo con el engine, carga con app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y usa asset.resource.instantiateRenderEntity(). Los 8 modelos —Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambuesa y Avellano— traen LOD0–LOD3 y pivote en la base.

PlayCanvas no incluye un componente LOD, así que un script corto compara la distancia de la cámara y activa los componentes de render de cada nivel. El low-poly es el estilo más liviano: sombreado plano, color en vertex colors (COLOR_0), sin texturas ni normal maps, y hojas de geometría sólida en lugar de tarjetas alfa: nada de alphaTest ni overdraw en GPU de celulares. Un solo material cubre toda la escena, así que las cercas vivas pueden compartir un batch group o usar meshInstance.setInstancing(). El LOD0 va de unos cientos a dos mil triángulos.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en PlayCanvas

PlayCanvas trata el GLB como un asset container. En el editor, sube el GLB (el FBX se convierte a GLB al importar) y obtendrás una plantilla con la jerarquía del modelo; en código solo de motor usa app.assets.loadFromUrl(url, 'container') y asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: no hay un componente LOD integrado, así que un script corto compara la distancia a la cámara y activa o desactiva los componentes render de las entidades LOD0–LOD3.
  • Los árboles estáticos pueden compartir un batch group para combinar draw calls; en bosques grandes usa instancing por hardware con meshInstance.setInstancing() y un vertex buffer de transformaciones.
  • Follaje: el MASK de glTF define alphaTest en el StandardMaterial; usa cull mode none para hojas de doble cara.
  • Malla de colisión: componente collision de tipo mesh más un rigidbody estático, con el componente render desactivado.

Packs

Otras categorías

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