FoliMesh

Arbustos estilo Low-poly para Unreal Engine

Estos ocho arbustos —Bambú, Arbusto, Boj, Cerca viva, Enebro, Rosa silvestre, Frambueso y Avellano— llegan en FBX con LOD0–LOD3 dentro de un solo archivo: al activar Import Mesh LODs, Interchange crea Static Meshes listos para Foliage Mode. La colisión sigue el prefijo UCX_ y el pivote queda en la base, ideal para pintar cercas vivas a lo largo de un camino.

Acá low-poly quiere decir flat shading y color por vértice: sin texturas, sin normal maps ni tarjetas alfa, así que casi no hay overdraw, y un solo material que multiplica el color de vértice cubre toda la escena. Presupuestos de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0 sirven para móviles, VR, estrategia y juegos de construcción; el PCG dispersa una cerca viva completa desde una semilla.

Modelos
8
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Unreal Engine

Unreal Engine 5 importa FBX, OBJ y glTF/GLB (a través del framework Interchange).

  • LOD: activa Import Mesh LODs en un FBX con mallas LOD, o agrega LOD1–LOD3 después en el Static Mesh Editor con la importación de LOD.
  • Colisión propia: las mallas del FBX con nombre UCX_<NombreMalla> se importan como colisión convexa.
  • Material del follaje: Blend Mode Masked, Two Sided y el shading model Two Sided Foliage para la luz que atraviesa las hojas.
  • Ubica los árboles con el Foliage Mode o el framework PCG; el follaje se renderiza como static meshes instanciadas.
  • Nanite soporta materiales masked desde UE 5.1. Conserva los LOD clásicos para celulares y plataformas sin Nanite.

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