FoliMesh

Rocas estilo Low-poly para Godot

Godot 4 toma estas rocas como escenas GLB: un peñasco, un acantilado o un montón de guijarros se suman al proyecto con toda la cadena LOD0–LOD3 y su colisión. Cada modelo trae el pivote en la base, así que el ajuste al terreno y la rotación sobre el punto de apoyo salen predecibles. Los siete modelos — Guijarros, Piedra, Peñasco, Losa de roca, Montón de piedras, Acantilado y Acantilado con rocas — vienen con sombreado plano y colores por vértice, por lo que un solo material alcanza para todo el set.

Al no haber texturas ni alpha, las llamadas de dibujo quedan bajas y las GPU de móviles no se castigan. Engancha LOD0–LOD3 a nodos MeshInstance3D con Visibility Range Begin/End y un modo de desvanecido, o esparce un Montón de piedras por el bioma con MultiMeshInstance3D. Los presupuestos rondan entre unos cientos y un par de miles de triángulos en LOD0. El FBX entra por el importador ufbx integrado desde Godot 4.3+.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

Packs

Otras categorías

Lo mismo en otros estilos

Lo mismo para otros motores