FoliMesh

Mundo submarino estilo Low-poly para Godot

Estilo low poly facetado con sombreado plano y colores por vértice, sin ninguna textura. Vegetación para Godot 4 en su formato nativo: escenas GLB con LOD, follaje con alpha cut y colisión. Este grupo reúne plantas submarinas y formas de arrecife para fondos marinos, lagunas y aguas poco profundas: coral cuerno de ciervo, coral rojo, coral cerebro y gorgonias, además de algas laminarias, algas marinas y nenúfares. Combinados, crean el aspecto en capas de un arrecife o del fondo de un lago protegido. Cada modelo incluye LOD0 a LOD3, colisión y pivote en la base, de modo que los corales permanecen anclados al fondo y no flotan. Las laminarias y las algas tienen pesos de balanceo para un movimiento suave. Cada semilla produce una forma de ramificación o una disposición de frondas distinta, y los modelos se exportan en GLB, FBX y OBJ para Unity, Unreal Engine, Godot y Bevy. 7 modelos listos para videojuegos en esta selección. Cada modelo tiene LOD0–LOD3, colisión y el pivote en la base, y cada nueva semilla genera una nueva variación de la misma especie.

Modelos
7
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Low-poly

El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.

  • Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
  • El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
  • El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
  • Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
  • Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.

Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.

Uso en Godot

Godot 4 importa GLB/glTF de forma nativa —solo arrastra el archivo al proyecto— y FBX con el importador ufbx integrado (Godot 4.3+).

  • Godot genera LOD de malla automáticamente al importar. Para usar los LOD0–LOD3 hechos a mano, ubícalos en nodos MeshInstance3D separados con Visibility Range Begin/End y modo de fundido: el sistema HLOD de Godot.
  • Sufijos en el nombre del nodo como -col o -colonly crean formas de colisión al importar; la colisión también se puede configurar en Advanced Import Settings.
  • Follaje: StandardMaterial3D con Transparency = Alpha Scissor y Cull Mode Disabled; el alphaMode MASK de glTF se convierte en esto automáticamente.
  • Para bosques, MultiMeshInstance3D dibuja miles de copias en una sola llamada, y los visibility ranges también funcionan con él.

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