FoliMesh

Vegetación de suelo estilo Realista para Unity

La vegetación de suelo en Unity son helechos, matas de pasto y juncos para el sotobosque, las praderas y las orillas. La selección trae Helecho, Mata de pasto y Junco, cada uno con cuatro niveles LOD0–LOD3, malla de colisión, pivote en la base y exportación a GLB, FBX u OBJ.

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa, así que los materiales PBR realistas y las tarjetas de hojas con alpha test se mantienen intactos; para GLB hay que agregar el paquete oficial glTFast, que importa en tiempo de edición. Con los sufijos _LOD0–_LOD3 el LOD Group se arma al importar. Activa Alpha Clipping y el render a dos caras en el shader Lit de URP o HDRP, y aprovecha GPU Instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6 en escenas densas.

Modelos
3
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

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