FoliMesh

Cactus y suculentas estilo Realista para Unity

Solo hay que agregar el paquete de Unity al proyecto: los LOD Group, los materiales PBR y las colisiones ya vienen configurados, así que cinco plantas del desierto —Saguaro, Cactus barril, Nopal, Agave y Aloe— entran directo en la escena. Las mallas llevan los sufijos _LOD0…_LOD3 y Unity crea el LOD Group al importar el FBX; para GLB hay que sumar glTFast.

La corteza y las hojas usan materiales separados, así el número de draw calls es predecible con el SRP Batcher o GPU Instancing. Las rosetas de Agave y Aloe piden Alpha Clipping en el shader Lit de URP o HDRP y renderizado por ambas caras: las tarjetas enmascaradas escriben profundidad y proyectan sombras correctas. Cada planta se guarda como prefab para el pincel de árboles del Terrain. Las escenas realistas de desierto y western rinden bien en PC y consola; en celular, arrancá desde LOD1.

Modelos
5
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Acerca del estilo Realista

Los modelos realistas usan el flujo PBR metal/roughness, que glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot y three.js leen de forma directa.

  • Corteza: mapas de color, normales y rugosidad en el tronco y las ramas.
  • Follaje: tarjetas con alpha test (masked) y texturas de racimos de hojas, no alpha blend: escriben profundidad, no requieren ordenamiento y generan sombras correctas.
  • Corteza y follaje tienen materiales separados, por lo que la cantidad de draw calls es predecible y el instancing por GPU funciona sin problemas.
  • LOD0 es para tomas cercanas; LOD1–LOD3 quitan ramas y tarjetas de hojas, y el último nivel es lo suficientemente liviano para la distancia.

Ideales para juegos en primera y tercera persona, supervivencia, mundos abiertos y simuladores en PC y consola. En celulares, usa LOD1 o LOD2 como nivel más cercano y controla el overdraw del follaje.

Uso en Unity

Unity importa FBX y OBJ de forma nativa; para GLB/glTF agrega el paquete oficial glTFast (com.unity.cloud.gltfast), que importa directo en el editor.

  • Las mallas con sufijos _LOD0…_LOD3 obtienen un LOD Group automáticamente al importar el FBX; si no, agrega un LOD Group y define a mano los umbrales de tamaño en pantalla.
  • Asigna la malla de colisión a un Mesh Collider (activa Convex para rigidbodies) y desactiva su renderer.
  • Follaje: activa Alpha Clipping en el shader Lit (URP/HDRP) y el render de ambas caras.
  • Para pintar árboles en el Terrain, guarda cada árbol como prefab con LOD Group. En bosques densos ayudan el GPU instancing, el SRP Batcher o el GPU Resident Drawer de Unity 6.

No necesitas el importador ni la licencia de SpeedTree.

Packs

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