Acerca del estilo Low-poly
El low poly es el estilo más económico para renderizar y para publicar.
- Sombreado plano: una normal por cara da el look facetado nítido, sin mapas de normales.
- El color está en los vértices (glTF COLOR_0): sin texturas, sin trabajo de UV y casi sin memoria de video.
- El follaje es geometría sólida, no tarjetas con alfa: sin alpha test ni overdraw transparente, algo clave en GPU de celulares.
- Un solo material sirve para todos los modelos de la escena, así que los árboles se agrupan e instancian fácilmente.
- Los presupuestos típicos van de unos cientos a un par de miles de triángulos en LOD0.
Funciona muy bien en celulares, WebGL/WebGPU, VR, estrategia, city builders y juegos indie estilizados. En el motor, usa un material que multiplique por el color de vértice.
Uso en three.js
En three.js, carga el GLB con GLTFLoader de three/addons; agrega DRACOLoader o KTX2Loader solo si un archivo usa esas extensiones.
- LOD por distancia:
THREE.LODconlod.addLevel(mesh, distance)para LOD0–LOD3; cambia de nivel según la distancia a la cámara en cada cuadro. - Bosques:
InstancedMeshdibuja miles de copias en un solo draw call yBatchedMeshcombina varias variaciones de árboles.THREE.LODno funciona por instancia, así que agrupa tú las instancias por LOD en cada chunk. - Follaje: el alphaMode MASK de glTF se convierte en
material.alphaTesty los materiales de doble cara recibenside: THREE.DoubleSideautomáticamente. - Malla de colisión: déjala invisible y pásala a una biblioteca de física como Rapier o cannon-es.
Funciona tanto con WebGLRenderer como con WebGPURenderer.