FoliMesh

Árboles para Babylon.js

Catorce árboles — Roble, Pino silvestre, Abeto, Abedul, Sauce llorón, Álamo temblón, Arce, Álamo, Olivo, Ciprés, Pino piñonero, Acacia, Baobab y Árbol muerto — se entregan en GLB. En Babylon.js se importan con ImportMeshAsync de @babylonjs/loaders; cuando la misma copa se repite en toda la escena, LoadAssetContainerAsync junto con instantiateModelsToScene es lo más práctico.

Todos los modelos tienen LOD0–LOD3 y pivote en la base, por lo que lod0.addLODLevel(30, lod1) y addLODLevel(80, lod2) se ajustan a tu distancia de dibujado, y null esconde el mesh después del último umbral. Las hojas usan mapas MASK de glTF, que llegan como PBRMaterial con alpha test y no pagan ordenamiento. Los bosques realistas van con thin instances (una draw call por mesh); los pueblos low-poly pueden usar createInstance si cada árbol necesita picking. La malla de colisión oculta sirve para checkCollisions o Havok.

Modelos
14
Niveles de detalle
LOD0 – LOD3
Formatos
GLB · FBX · OBJ

Uso en Babylon.js

Babylon.js carga GLB con el loader glTF de @babylonjs/loaders: ImportMeshAsync (o SceneLoader.ImportMeshAsync en código anterior), o LoadAssetContainerAsync cuando necesitas muchas copias con instantiateModelsToScene.

  • LOD: lod0.addLODLevel(30, lod1), addLODLevel(80, lod2), etc.; pasar null como malla oculta el objeto más allá de esa distancia.
  • Miles de árboles: las thin instances (thinInstanceAdd con matrices) se dibujan en un draw call por malla; usa createInstance normal cuando cada árbol necesite su propio picking o lógica.
  • Follaje: el MASK de glTF se convierte en un PBRMaterial con alpha test (MATERIAL_ALPHATEST).
  • Malla de colisión: isVisible = false y úsala con checkCollisions o la física Havok (PhysicsAggregate con forma MESH).

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