FoliMesh

3D-Asset-Packs im Stil Realistisch für Godot

Diese Packs kommen als GLB-Szenen, die Godot 4 unverändert importiert: Datei ins Projekt ziehen, und Mesh-Hierarchie, PBR-Materialien und Alpha-Cut-Laub bleiben erhalten. Die Rinde behält Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps; Blattkarten nutzen Alpha Scissor, schreiben also Tiefe und werfen korrekte Schatten. Die handgemachten LOD0–LOD3 liegen in MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Ranges — so bleiben die selbst erstellten Stufen statt der beim Import erzeugten.

Sieben Packs decken das ab: Gemäßigter Wald, Nadelwald, Tropenstrand, Savanne & Trockengebiete, Wüsten-Kit, Felsen & Klippen sowie der kostenlose Sampler. Jedes Modell hat Kollision, Pivot an der Basis und GLB/FBX/OBJ-Export. Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D tausende Stämme in einem Call. Passt zu Survival, Open World und Simulatoren auf PC und Konsole; auf Mobile ab LOD1 starten.

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines