FoliMesh

3D-Asset-Packs im Stil Realistisch für three.js

Die Packs kommen als GLB, geladen wird also mit GLTFLoader aus three/addons – ohne Konvertierung und ohne Shader-Anpassungen. Die Meshes LOD0–LOD3 hängen Sie über lod.addLevel(mesh, distance) in THREE.LOD; der Renderer wechselt die Stufe pro Frame nach Kameradistanz. DRACOLoader oder KTX2Loader ergänzen Sie nur, wenn eine Datei diese Erweiterungen tatsächlich nutzt.

PBR-Rinde und alpha-getestete Blattkarten laufen unter WebGLRenderer und WebGPURenderer gleich. Gemäßigter Wald und Nadelwald lassen sich gut per InstancedMesh instanzieren, BatchedMesh mischt Baumvarianten in einem Aufruf. THREE.LOD gilt nicht pro Instanz, deshalb gruppieren Sie Instanzen pro Chunk nach Stufe. Rinde und Blätter haben getrennte Materialien, was die Draw Calls planbar hält, und die Collision-Meshes bleiben unsichtbar für Rapier oder cannon-es. Passt zu Survival, Open Worlds und Ego- oder Third-Person-Spielen; auf Mobilgeräten ab LOD1 oder LOD2 starten.

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in three.js

In three.js GLB mit dem GLTFLoader aus three/addons laden; DRACOLoader oder KTX2Loader nur ergänzen, wenn eine Datei diese Extensions nutzt.

  • Distanz-LOD: THREE.LOD mit lod.addLevel(mesh, distance) für LOD0–LOD3; die Stufe wechselt jeden Frame nach Kameraabstand.
  • Wälder: InstancedMesh zeichnet Tausende Kopien in einem Draw Call, BatchedMesh mischt mehrere Baumvarianten. THREE.LOD wirkt nicht pro Instanz, daher Instanzen pro Chunk selbst nach LOD gruppieren.
  • Laub: glTF-alphaMode MASK wird zu material.alphaTest, doppelseitige Materialien erhalten automatisch side: THREE.DoubleSide.
  • Kollisionsmesh: unsichtbar lassen und an eine Physik-Bibliothek wie Rapier oder cannon-es übergeben.

Funktioniert mit WebGLRenderer und WebGPURenderer.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines