FoliMesh

3D-Asset-Packs im Stil Realistisch für Unreal Engine

Sieben Packs stecken in der Auswahl: Kostenloser Sampler, Gemäßigter Wald, Nadelwald, Tropischer Strand, Savanne & Trockengebiete, Wüsten-Kit und Felsen & Klippen. Exportiert wird als FBX, OBJ und glTF/GLB; in UE5 läuft der Import über Interchange — mit „Import Mesh LODs“ kommen LOD0–LOD3 gleich mit, alternativ lassen sich LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor nachreichen. Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert; Laub braucht Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading-Modell Two Sided Foliage.

Rinde und Blätter nutzen getrennte PBR-Materialien im Metal/Roughness-Workflow, dadurch bleiben Draw Calls planbar und GPU-Instancing greift sauber. Gepflanzt wird über den Foliage Mode oder PCG; Vegetation läuft als instanced static meshes. Nanite unterstützt seit UE 5.1 maskierte Materialien, für Mobile und Nicht-Nanite-Ziele zählen aber weiter die klassischen LODs. Passt zu Ego- und Third-Person-Spielen, Survival, Open Worlds und Simulationen.

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unreal Engine

Unreal Engine 5 importiert FBX, OBJ und glTF/GLB (über das Interchange-Framework).

  • LODs: Bei FBX mit LOD-Meshes Import Mesh LODs aktivieren oder LOD1–LOD3 später im Static Mesh Editor per LOD-Import hinzufügen.
  • Eigene Kollision: FBX-Meshes mit dem Namen UCX_<MeshName> werden als konvexe Kollision importiert.
  • Laubmaterial: Blend Mode Masked, Two Sided und das Shading Model Two Sided Foliage für durchscheinende Blätter.
  • Bäume mit dem Foliage Mode oder dem PCG-Framework platzieren; Foliage wird als instanzierte Static Meshes gerendert.
  • Nanite unterstützt Masked-Materialien seit UE 5.1. Klassische LODs für Mobile und andere Ziele ohne Nanite behalten.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines