Über den Stil Realistisch
Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.
- Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
- Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
- Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
- LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.
Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.
Verwendung in Unity
Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.
- Meshes mit den Suffixen
_LOD0…_LOD3erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen. - Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
- Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
- Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.
Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.











