FoliMesh

3D-Asset-Packs im Stil Realistisch für Unity

Unity importiert diese Packs als FBX oder OBJ, also kommen Meshes, Materialien und LOD Groups fertig eingerichtet an — ein SpeedTree-Importer oder eine zusätzliche Lizenz ist nicht nötig. Die realistische Vegetation folgt dem PBR-Metal/Roughness-Workflow: Die Rinde trägt Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps, die Blätter sind alpha-getestete Blattkarten, die Tiefe schreiben, keine Sortierung brauchen und korrekte Schatten werfen. Sieben Packs decken das Spektrum ab: Kostenlose Sampler, Wald der gemäßigten Zone, Nadelwald, Tropischer Strand, Savanne & Trockengebiete, Wüsten-Kit und Felsen & Klippen.

Jedes Modell hat LOD0–LOD3 und eine Kollision auf einem Mesh Collider mit abgeschaltetem Renderer. Für den Terrain Tree Painter speichern Sie jeden Baum als Prefab mit LOD Group; dichte Wälder laufen dann über GPU Instancing oder den SRP Batcher. Auf Mobilgeräten ab LOD1 oder LOD2 starten — Overdraw der Blattkarten ist dort der größte Posten.

Über den Stil Realistisch

Realistische Modelle nutzen den PBR-Workflow Metal/Roughness, den glTF 2.0, Unity, Unreal, Godot und three.js direkt lesen.

  • Rinde: Base-Color-, Normal- und Roughness-Maps auf Stamm und Ästen.
  • Blätter: alpha-getestete (Masked) Cards mit Blattbüschel-Texturen statt Alpha-Blending – sie schreiben Tiefe, brauchen keine Sortierung und werfen korrekte Schatten.
  • Rinde und Laub haben getrennte Materialien; die Zahl der Draw Calls bleibt planbar und GPU-Instancing funktioniert problemlos.
  • LOD0 ist für die Nahansicht; LOD1–LOD3 entfernen Äste und Blatt-Cards, die letzte Stufe ist leicht genug für große Entfernungen.

Ideal für First- und Third-Person-Spiele, Survival, Open Worlds und Simulationen auf PC und Konsole. Auf Mobilgeräten LOD1 oder LOD2 als nächste Stufe verwenden und den Overdraw des Laubs im Blick behalten.

Verwendung in Unity

Unity importiert FBX und OBJ direkt; für GLB/glTF das offizielle Paket glTFast (com.unity.cloud.gltfast) installieren, es importiert bereits im Editor.

  • Meshes mit den Suffixen _LOD0…_LOD3 erhalten beim FBX-Import automatisch eine LOD Group; sonst eine LOD Group hinzufügen und die Bildschirmgrößen-Schwellen von Hand setzen.
  • Das Kollisionsmesh auf einen Mesh Collider legen (für Rigidbodies Convex aktivieren) und seinen Renderer ausschalten.
  • Laub: im Lit-Shader (URP/HDRP) Alpha Clipping aktivieren und beide Seiten rendern.
  • Für den Terrain-Baum-Painter jeden Baum als Prefab mit LOD Group speichern. Dichten Wäldern helfen GPU-Instancing, der SRP Batcher oder der GPU Resident Drawer in Unity 6.

Ein SpeedTree-Importer oder eine SpeedTree-Lizenz ist nicht nötig.

Pakete

Dasselbe in anderen Stilen

Dasselbe für andere Engines