FoliMesh

Höhlen und Kristalle im Stil Low-Poly für Godot

Facettierter Low-Poly-Look mit Flat Shading und Vertex-Farben – ganz ohne Texturen. Vegetation für Godot 4 im nativen Format: GLB-Szenen mit LODs, Blättern mit Alpha-Cutout und Kollision. Diese Gruppe umfasst unterirdische Objekte für Spielelevels: Kristallgruppen aus Amethyst, Quarz, Smaragden, Rubinen und Eiskristallen sowie einen magischen Kristall, eine Geode, Stalagmiten und Stalaktiten. Dazu kommen Erzvorkommen für Eisen, Kupfer, Gold, Silber, Kohle und Mithril sowie leuchtende Pilze, die dunkle Gänge erhellen. Jedes Modell enthält LOD0 bis LOD3 und Kollision, der Pivot liegt an der Basis, sodass es sich problemlos auf Höhlenböden oder Decken platzieren lässt. Jeder neue Seed erzeugt eine andere Kristallanordnung oder Felsform, was Wiederholungen vermeidet. Die Modelle werden als GLB, FBX und OBJ für Unity, Unreal Engine, Godot und Bevy exportiert. 17 spielfertige Modelle in dieser Auswahl. Jedes Modell hat LOD0–LOD3, Kollision und einen Pivot an der Basis, und jeder neue Seed ergibt eine neue Variante derselben Art.

Modelle
17
Detailstufen
LOD0 – LOD3
Formate
GLB · FBX · OBJ

Über den Stil Low-Poly

Low-Poly-Vegetation ist der günstigste Stil – beim Rendern wie bei der Build-Größe.

  • Flat Shading: eine Normale pro Fläche ergibt den klaren Facetten-Look, Normal Maps entfallen.
  • Die Farbe liegt in den Vertex-Farben (glTF COLOR_0): keine Texturen, keine UV-Arbeit, kaum Grafikspeicher.
  • Das Laub ist echte Geometrie statt Alpha-Cards: kein Alpha-Test und kein transparenter Overdraw – wichtig für mobile GPUs.
  • Ein einziges Material reicht für alle Modelle einer Szene, Bäume lassen sich daher leicht batchen und instanzieren.
  • Übliche Budgets für LOD0 liegen zwischen einigen hundert und rund zweitausend Dreiecken.

Passt zu Mobile, WebGL/WebGPU, VR, Strategie, Aufbauspielen und stilisierten Indie-Games. In der Engine ein Material verwenden, das mit der Vertex-Farbe multipliziert.

Verwendung in Godot

Godot 4 importiert GLB/glTF nativ – Datei einfach ins Projekt ziehen – und FBX über den eingebauten ufbx-Importer (Godot 4.3+).

  • Godot erzeugt beim Import automatisch Mesh-LODs. Um stattdessen die fertigen LOD0–LOD3 zu nutzen, sie auf eigene MeshInstance3D-Knoten mit Visibility Range Begin/End und Fade-Modus verteilen – Godots HLOD-System.
  • Knotennamen-Suffixe wie -col oder -colonly erzeugen beim Import Kollisionsformen; Kollision lässt sich auch in den Advanced Import Settings einrichten.
  • Laub: StandardMaterial3D mit Transparency = Alpha Scissor und Cull Mode Disabled; glTF-alphaMode MASK wird automatisch so übernommen.
  • Für Wälder zeichnet MultiMeshInstance3D Tausende Kopien in einem Aufruf, und Visibility Ranges funktionieren auch dort.

Weitere Kategorien

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