FoliMesh

适用于Babylon.js的洞穴与水晶

GLB 格式的 Babylon.js 植被:用 SceneLoader 导入,连接各级 LOD,打造可在浏览器中流畅运行的森林。 本组涵盖游戏关卡中的地下元素:紫水晶、石英、祖母绿、红宝石和冰晶等晶簇,以及魔法水晶、晶洞、石笋和钟乳石。还包括铁、铜、金、银、煤和秘银矿脉,以及照亮昏暗通道的发光蘑菇。 每个模型都提供 LOD0 至 LOD3 和碰撞体,轴心位于底部,便于放置在洞穴地面或天花板上。每个新种子都会生成不同的晶体排布或岩石形状,避免重复感。模型可导出为 GLB、FBX 和 OBJ,适用于 Unity、Unreal Engine、Godot 和 Bevy。 本合集共有17个游戏就绪模型。每个模型都带有LOD0–LOD3、碰撞体和位于底部的轴心点,每个新种子都会生成同一物种的新变体。

模型
17
细节层级
LOD0 – LOD3
格式
GLB · FBX · OBJ

在Babylon.js中使用

Babylon.js 通过 @babylonjs/loaders 中的 glTF 加载器加载 GLB:使用 ImportMeshAsync(旧代码中为 SceneLoader.ImportMeshAsync),需要大量副本时用 LoadAssetContainerAsync 配合 instantiateModelsToScene。

  • LOD:lod0.addLODLevel(30, lod1)、addLODLevel(80, lod2) 依次添加;网格参数传 null 时,超过该距离物体会被隐藏。
  • 成千上万棵树:Thin Instances(用矩阵调用 thinInstanceAdd)每个网格只需一次 Draw Call;若每棵树需要独立拾取或逻辑,则使用普通的 createInstance。
  • 树叶:glTF 的 MASK 会映射为 Alpha 测试的 PBRMaterial(MATERIAL_ALPHATEST)。
  • 碰撞网格:设置 isVisible = false,配合 checkCollisions 或 Havok 物理(使用 MESH 形状的 PhysicsAggregate)。

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