FoliMesh

Камни для Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer, поэтому камни подключаются как GltfAssetLabel::Scene(0) и спавнятся через SceneRoot. В подборке семь моделей — Галька, Камень, Валун, Каменная плита, Каменная россыпь, Скала и Скала с валунами: у каждой LOD0–LOD3, коллизионная сетка, пивот у основания и экспорт в GLB.

У Каменной россыпи и Гальки общая сетка с материалом, поэтому Bevy сам батчит и инстансит копии — осыпь из десятков камней остаётся дешёвой. Четырём LOD-сущностям задайте VisibilityRange со start и end margins для dithered-перехода. Скалы удобны как границы уровня. Встроенной физики в Bevy нет: коллайдеры собирайте в Avian или bevy_rapier по коллизионной сетке. FBX и OBJ требуют сторонних крейтов, так что берите GLB. Новый seed — новая вариация.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Наборы

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков