Как использовать в Bevy
Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.
- LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент
VisibilityRange(начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy. - Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в
AlphaMode::Mask(cutoff)уStandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней. - Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
- Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.


