FoliMesh

Подводный мир для Bevy

Растительность для игр на Rust с Bevy: загрузите GLB-сцену через asset server и наполните мир деревьями, растениями и камнями. Этот раздел охватывает подводные растения и рифовые формы для морского дна, лагун и мелководья: оленьи рога (кораллы), красный коралл, мозговой коралл и морские веера, а также ламинарию, морские водоросли и кувшинки. Вместе они создают многослойный вид рифа или защищённого озёрного дна. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3, коллизию и опорную точку у основания, поэтому кораллы остаются прикреплёнными к дну и не парят. Ламинария и водоросли имеют веса покачивания для мягкого движения. Каждый seed даёт другую форму ветвления или расположение веток, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 7. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков