FoliMesh

Подводный мир для PlayCanvas

Перетащите GLB-файлы FoliMesh в редактор PlayCanvas и получите деревья, растения и камни, готовые для браузерных игр. Этот раздел охватывает подводные растения и рифовые формы для морского дна, лагун и мелководья: оленьи рога (кораллы), красный коралл, мозговой коралл и морские веера, а также ламинарию, морские водоросли и кувшинки. Вместе они создают многослойный вид рифа или защищённого озёрного дна. Каждая модель содержит уровни LOD0–LOD3, коллизию и опорную точку у основания, поэтому кораллы остаются прикреплёнными к дну и не парят. Ламинария и водоросли имеют веса покачивания для мягкого движения. Каждый seed даёт другую форму ветвления или расположение веток, а модели экспортируются в GLB, FBX и OBJ для Unity, Unreal Engine, Godot и Bevy. Моделей в подборке: 7. У каждой есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания, а каждый новый сид даёт новую вариацию того же вида.

Модели
7
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в PlayCanvas

PlayCanvas работает с GLB как с container-ассетом. В редакторе загрузите GLB (FBX при импорте конвертируется в GLB) и получите шаблон с иерархией модели; в коде без редактора используйте app.assets.loadFromUrl(url, 'container') и asset.resource.instantiateRenderEntity().

  • LOD: встроенного LOD-компонента нет, поэтому небольшой скрипт сравнивает расстояние до камеры и переключает render-компоненты сущностей LOD0–LOD3.
  • Статичные деревья можно объединить в batch group, чтобы сократить draw calls; для больших лесов — аппаратный инстансинг через meshInstance.setInstancing() и вершинный буфер с трансформами.
  • Листва: MASK из glTF задаёт alphaTest у StandardMaterial; для двусторонних листьев отключите отсечение граней (cull none).
  • Меш коллизии: компонент collision типа mesh плюс статический rigidbody, render-компонент отключён.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков