FoliMesh

Растительность земли для Bevy

В Bevy нет встроенной загрузки FBX и OBJ, поэтому наборы припочвенной растительности поставляются в GLB и подключаются напрямую через AssetServer. Папоротник, Трава и Тростник спавнятся как SceneRoot; отдельные меши и материалы можно доставать по метке GltfAssetLabel, если вы расставляете растения вручную.

У каждой модели есть LOD0–LOD3, коллизия и пивот у основания — это ложится на компонент VisibilityRange с dither-переходом по дистанции, то есть на штатный HLOD-механизм движка. Листва использует glTF alphaMode MASK, что превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial. Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансируются автоматически, поэтому луга и лесная подстилка остаются дешёвыми; коллайдер собирается из collision-меша через Avian или bevy_rapier.

Модели
3
Уровни детализации
LOD0 – LOD3
Форматы
GLB · FBX · OBJ

Как использовать в Bevy

Bevy загружает glTF/GLB через AssetServer: asset_server.load(GltfAssetLabel::Scene(0).from_asset("tree.glb")) и спавн через SceneRoot; отдельные меши и материалы доступны по меткам. Для FBX и OBJ нужны сторонние крейты, поэтому используйте GLB.

  • LOD: дайте сущностям LOD0–LOD3 компонент VisibilityRange (начальный и конечный отступы) — переключение по дистанции с дизерингом при переходе, это механизм HLOD в Bevy.
  • Листва: alphaMode MASK из glTF превращается в AlphaMode::Mask(cutoff) у StandardMaterial, а у двусторонних материалов отключено отсечение задних граней.
  • Сущности с общими мешем и материалом батчатся и инстансятся автоматически, так что множество копий деревьев обходится дёшево.
  • Коллизия: встроенной физики в Bevy нет; соберите коллайдер из меша коллизии с помощью Avian или bevy_rapier.

Другие категории

То же в других стилях

То же для других движков